Безкоштовно · українською · 8 хв читання

Дизайн інтерфейсу для початківців: основи UI за 5 кроків

Основи UI-дизайну з нуля: компоненти, ієрархія екрана, відступи, стани кнопок і полів, контраст. П'ять кроків і вправа, яку можна зробити сьогодні у Figma.

  • З яких деталей складається будь-який інтерфейс
  • Як зробити, щоб на екрані було видно головне
  • Які стани кнопок і полів не можна пропускати
Показати екрани на фідбек
  • Безкоштовно
  • 1504 учасники
  • Вхід за 1 клік

П'ять кроків до перших охайних екранів

  1. 1

    Крок 1

    Навчіться бачити компоненти

  2. 2

    Крок 2

    Побудуйте ієрархію: одна головна дія на екрані

  3. 3

    Крок 3

    Відступи й сітка: охайність без кольору

  4. 4

    Крок 4

    Продумайте стани, а не лише «гарну картинку»

  5. 5

    Крок 5

    Перевірте доступність і зробіть вправу

1504
учасники спільноти
8915
повідомлень із запитаннями з липня 2024
9
дизайн-ігор з вересня 2024
759
людей писали в чат

Цей гайд для вас, якщо ви

  • Робите перші екрани

    Відкрили Figma, намалювали кнопки й картки, але не розумієте, чому вийшло не так охайно, як у справжніх застосунках.

  • Переходите з графічного дизайну

    Вмієте працювати з композицією й кольором, а тепер треба думати про кліки, помилки й стани.

  • Вчите UX і хочете підтягнути UI

    Логіку сценарію ви продумуєте, але візуальна частина поки стримує ваші проєкти.

Коротко

  • Інтерфейс складається з повторюваних деталей: кнопок, полів, карток, навігації. Спершу вчіться бачити їх у чужих застосунках.
  • На кожному екрані має бути одна головна дія. Решта кнопок — помітно скромніші.
  • Відступи за однією системою й групування за близькістю роблять екран охайним ще до кольору.
  • Кнопка чи поле — це не одна картинка, а набір станів: звичайний, натиснутий, вимкнений, помилка.
  • Контраст, розмір цілей для натискання й підписи до полів — частина UI, а не «доробимо потім».

П'ять кроків до перших охайних екранів

  1. 1

    Крок 1

    Навчіться бачити компоненти

    UI (user interface) — це все, що людина бачить і чого торкається в продукті: текст, кнопки, поля, іконки, навігація. Майже кожен екран зібраний з обмеженого набору повторюваних деталей — компонентів. Відкрийте три застосунки, якими користуєтеся щодня (банк, месенджер, доставку), зробіть по два-три скриншоти і підпишіть на них усе, що повторюється:

    • кнопки: головна, другорядна, текстова;
    • поля введення, перемикачі, чекбокси, випадні списки;
    • картки й рядки списку;
    • навігація: нижня панель вкладок, верхня панель із заголовком, кнопка «Назад».

    💡 Звертайте увагу, що однакові речі всюди виглядають однаково. Це евристика юзабіліті «Узгодженість і стандарти» Якоба Нільсена: людям не треба гадати, чи різні слова й кнопки означають одне й те саме.

  2. 2

    Крок 2

    Побудуйте ієрархію: одна головна дія на екрані

    Візуальна ієрархія веде погляд від найважливішого до другорядного. За Nielsen Norman Group, її створюють трьома засобами: колір і контраст, розмір та групування. Для екрана застосунку це означає просте правило: вирішіть, яку одну дію людина найчастіше робить тут, і зробіть її кнопку найпомітнішою. Решта дій — другорядні кнопки або текстові посилання.

    • заголовок екрана — найбільший текст, підписи й допоміжний текст — найменші;
    • акцентний колір — лише для головної дії та активних станів, не для декору;
    • небезпечні дії (видалити, скасувати підписку) не робіть головною кнопкою і позначайте не лише червоним кольором;
    • небагато розмірів тексту: кожен новий розмір має щось означати в ієрархії, а не з'являтися випадково.

    💡 Тест примруженого ока, який описує NN/g: примружтеся або розмийте скриншот. Якщо першою помітною лишається головна дія — ієрархія працює.

    Покажіть свої перші екрани

    Свіжий погляд за хвилину помітить кнопку, яка губиться, чи поле без підпису. У спільноті діляться макетами й отримують фідбек. Заходьте, це безкоштовно.

    Показати екрани на фідбек

    Безкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.

  3. 3

    Крок 3

    Відступи й сітка: охайність без кольору

    Екран часто «ламають» не кольорами, а випадковими відступами: тут 13 px, там 17 px. Оберіть базову величину, наприклад 8 px, і робіть усі відступи кратними їй (дрібні — 4 px). Групуйте за близькістю: елементи, що стосуються одного, — ближче один до одного, різні групи — далі. Тоді структуру видно навіть у чорно-білому макеті.

    • однакові бічні поля по всьому екрану;
    • відступ між групами більший, ніж усередині групи;
    • вирівнювання по спільних лініях, а не «на око»;
    • у Figma Auto layout сам тримає відступи між елементами, якщо ви задали їх один раз.
  4. 4

    Крок 4

    Продумайте стани, а не лише «гарну картинку»

    Готовий макет показує один момент, а інтерфейс живе в різних ситуаціях. Перша евристика Нільсена — видимість стану системи: людина завжди має розуміти, що відбувається. Тому кожен компонент — це набір станів:

    • кнопка: звичайна, наведення курсора (на десктопі), натиснута, вимкнена, фокус із клавіатури, завантаження;
    • поле: порожнє, у фокусі, заповнене, з помилкою. Підпис ставте над полем, а не всередині: NN/g пояснює, що текст-підказка всередині поля зникає під час введення, і людині важче перевірити, що вона заповнила;
    • повідомлення про помилку — конкретне і поруч із полем, позначене не лише кольором, а й текстом чи іконкою;
    • екран: завантаження (наприклад, скелетон — сірі заготовки замість контенту), порожній стан, помилка мережі.

    💡 Порожній стан — не порожнеча. NN/g радить використовувати його, щоб пояснити, що тут з'явиться, і дати кнопку для першої дії.

    Екран виглядає «якось не так»? Покажіть його спільноті →
  5. 5

    Крок 5

    Перевірте доступність і зробіть вправу

    Кілька чисел зі стандарту доступності WCAG 2.2 варто знати напам'ять: звичайний текст має контрастувати з фоном щонайменше 4.5:1, великий текст — 3:1; межі полів, іконки й інші важливі елементи інтерфейсу — теж щонайменше 3:1 до сусіднього кольору. Мінімальна ціль для натискання — 24 на 24 CSS-пікселі, а для головних кнопок краще більше. Тепер вправа на вечір:

    • намалюйте у Figma екран входу або реєстрації для вигаданого застосунку;
    • зробіть кнопку й поле компонентами з усіма станами з кроку 4;
    • додайте екран з помилкою (неправильний пароль) і екран завантаження;
    • перевірте контраст плагіном або онлайн-перевіркою і виправте все, що не проходить.

    💡 Покажіть результат у спільноті й поставте конкретне питання: «Що на цьому екрані помітно першим?» Відповідь одразу скаже, чи працює ваша ієрархія.

Ви не самі з цими питаннями

Ми порахували, про що найчастіше питають у нашій спільноті. Навчання, портфоліо й Figma — у трійці лідерів.

Ви не самі з цими питаннями
Навчання й курси938
Портфоліо та кейси705
Figma647
AI-інструменти380
Робота й вакансії314
UX-дослідження131

Повідомлення за темами в Spaceberry Community, липень 2024 — листопад 2026. Пошук за ключовими словами.

Практика з дедлайном і живим фідбеком

Найкраще вчить задача з терміном, яку бачать інші люди. Тому в спільноті регулярно проходять дизайн-ігри: однакове завдання для всіх, дедлайн і голосування.

  • Дизайн-гра · січень 2026

    Редизайн сайту НАОМА

    Головна сторінка академії очима абітурієнта, студента й викладача. Три роботи у фіналі, переможця обрала спільнота.

  • AI-челендж · травень 2025

    Лендинг, створений AI

    Логотип, тексти й візуали — тільки AI-інструментами. Чотири роботи, анонімне голосування, учасники поділилися промптами.

  • Воркшоп · квітень 2026

    Figmosha: AI у Figma

    Автор інструмента показав, як генерувати інтерфейси у Figma й аналізувати дизайн-систему.

Показати екрани на фідбек

Безкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.

Як приєднатися — 1 хвилина

  1. 1

    Натисніть кнопку

    Відкриється Telegram зі спільнотою Spaceberry.

  2. 2

    Приєднайтеся

    Це безкоштовно: достатньо акаунта в Telegram.

  3. 3

    Представтеся

    Напишіть, з чого починаєте, і поставте перше питання.

Часті питання

Не знайшли відповіді? Поставте питання в спільноті — там відповідають.

Чим UI-дизайн відрізняється від UX-дизайну?

UX — про те, як людина досягає мети: які кроки проходить, де плутається, що їй потрібно. UI — про те, як це виглядає й поводиться на екрані: компоненти, ієрархія, стани, кольори. На практиці їх роблять разом, і план, як увійти в професію загалом, є в гайді [Як стати UI/UX дизайнером з нуля](/guides/start-ui-ux).

У якій програмі вчити UI-дизайн?

Найчастіше у Figma: там є компоненти з варіантами для станів, Auto layout і прототипи, а почати можна на безкоштовному тарифі. Принципи з цього гайду працюють і в інших редакторах, наприклад у Penpot, тож програму можна змінити без переучування. З чого почати в самій програмі — у гайді [Figma для початківців](/guides/figma-for-beginners).

Чи треба мати «художній смак», щоб робити UI?

Менше, ніж здається. Охайний інтерфейс здебільшого тримається на системі: однакових відступах, обмеженій кількості розмірів тексту й кольорів, послідовних компонентах. Смак розвивається, коли ви багато дивитеся на хороші інтерфейси, розбираєте, чому вони працюють, і отримуєте фідбек на свої.

Чи можна брати чужі UI-кіти й дизайн-системи?

Для навчання — так: розбирати, як влаштовані відкриті дизайн-системи, дуже корисно. Але в портфоліо показуйте роботи, де рішення ухвалювали ви, і завжди зазначайте, якщо використали чужий кіт. Хороша вправа — зібрати власний маленький кіт із кнопок, полів і карток за зразком відкритої системи, а потім зробити на ньому кілька екранів.

Чи платна спільнота Spaceberry?

Ні, Spaceberry Community безкоштовна. Її підтримує громадська організація Spaceberry Foundation, що працює не для прибутку. Щоб приєднатися, достатньо акаунта в Telegram. У чаті можна поставити питання, показати свою роботу на фідбек і взяти участь у дизайн-іграх: однакове завдання для всіх, дедлайн і голосування спільноти.

Перші екрани — на фідбек

Приєднуйтеся до 1504 дизайнерів, які вчаться, діляться роботами й грають у дизайн-ігри. Покажіть свій екран і дізнайтеся, що покращити.

Приєднатися безкоштовно
  • Безкоштовно
  • 1504 учасники
  • Вхід за 1 клік