Безкоштовно · українською · 8 хв читання
Дизайн інтерфейсу для початківців: основи UI за 5 кроків
Основи UI-дизайну з нуля: компоненти, ієрархія екрана, відступи, стани кнопок і полів, контраст. П'ять кроків і вправа, яку можна зробити сьогодні у Figma.
- З яких деталей складається будь-який інтерфейс
- Як зробити, щоб на екрані було видно головне
- Які стани кнопок і полів не можна пропускати
- Безкоштовно
- 1504 учасники
- Вхід за 1 клік
П'ять кроків до перших охайних екранів
- 1
Крок 1
Навчіться бачити компоненти
- 2
Крок 2
Побудуйте ієрархію: одна головна дія на екрані
- 3
Крок 3
Відступи й сітка: охайність без кольору
- 4
Крок 4
Продумайте стани, а не лише «гарну картинку»
- 5
Крок 5
Перевірте доступність і зробіть вправу
- 1504
- учасники спільноти
- 8915
- повідомлень із запитаннями з липня 2024
- 9
- дизайн-ігор з вересня 2024
- 759
- людей писали в чат
Цей гайд для вас, якщо ви
Робите перші екрани
Відкрили Figma, намалювали кнопки й картки, але не розумієте, чому вийшло не так охайно, як у справжніх застосунках.
Переходите з графічного дизайну
Вмієте працювати з композицією й кольором, а тепер треба думати про кліки, помилки й стани.
Вчите UX і хочете підтягнути UI
Логіку сценарію ви продумуєте, але візуальна частина поки стримує ваші проєкти.
Коротко
- Інтерфейс складається з повторюваних деталей: кнопок, полів, карток, навігації. Спершу вчіться бачити їх у чужих застосунках.
- На кожному екрані має бути одна головна дія. Решта кнопок — помітно скромніші.
- Відступи за однією системою й групування за близькістю роблять екран охайним ще до кольору.
- Кнопка чи поле — це не одна картинка, а набір станів: звичайний, натиснутий, вимкнений, помилка.
- Контраст, розмір цілей для натискання й підписи до полів — частина UI, а не «доробимо потім».
П'ять кроків до перших охайних екранів
- 1
Крок 1
Навчіться бачити компоненти
UI (user interface) — це все, що людина бачить і чого торкається в продукті: текст, кнопки, поля, іконки, навігація. Майже кожен екран зібраний з обмеженого набору повторюваних деталей — компонентів. Відкрийте три застосунки, якими користуєтеся щодня (банк, месенджер, доставку), зробіть по два-три скриншоти і підпишіть на них усе, що повторюється:
- кнопки: головна, другорядна, текстова;
- поля введення, перемикачі, чекбокси, випадні списки;
- картки й рядки списку;
- навігація: нижня панель вкладок, верхня панель із заголовком, кнопка «Назад».
💡 Звертайте увагу, що однакові речі всюди виглядають однаково. Це евристика юзабіліті «Узгодженість і стандарти» Якоба Нільсена: людям не треба гадати, чи різні слова й кнопки означають одне й те саме.
- 2
Крок 2
Побудуйте ієрархію: одна головна дія на екрані
Візуальна ієрархія веде погляд від найважливішого до другорядного. За Nielsen Norman Group, її створюють трьома засобами: колір і контраст, розмір та групування. Для екрана застосунку це означає просте правило: вирішіть, яку одну дію людина найчастіше робить тут, і зробіть її кнопку найпомітнішою. Решта дій — другорядні кнопки або текстові посилання.
- заголовок екрана — найбільший текст, підписи й допоміжний текст — найменші;
- акцентний колір — лише для головної дії та активних станів, не для декору;
- небезпечні дії (видалити, скасувати підписку) не робіть головною кнопкою і позначайте не лише червоним кольором;
- небагато розмірів тексту: кожен новий розмір має щось означати в ієрархії, а не з'являтися випадково.
💡 Тест примруженого ока, який описує NN/g: примружтеся або розмийте скриншот. Якщо першою помітною лишається головна дія — ієрархія працює.
Покажіть свої перші екрани
Свіжий погляд за хвилину помітить кнопку, яка губиться, чи поле без підпису. У спільноті діляться макетами й отримують фідбек. Заходьте, це безкоштовно.
Показати екрани на фідбекБезкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.
- 3
Крок 3
Відступи й сітка: охайність без кольору
Екран часто «ламають» не кольорами, а випадковими відступами: тут 13 px, там 17 px. Оберіть базову величину, наприклад 8 px, і робіть усі відступи кратними їй (дрібні — 4 px). Групуйте за близькістю: елементи, що стосуються одного, — ближче один до одного, різні групи — далі. Тоді структуру видно навіть у чорно-білому макеті.
- однакові бічні поля по всьому екрану;
- відступ між групами більший, ніж усередині групи;
- вирівнювання по спільних лініях, а не «на око»;
- у Figma Auto layout сам тримає відступи між елементами, якщо ви задали їх один раз.
- 4
Крок 4
Продумайте стани, а не лише «гарну картинку»
Готовий макет показує один момент, а інтерфейс живе в різних ситуаціях. Перша евристика Нільсена — видимість стану системи: людина завжди має розуміти, що відбувається. Тому кожен компонент — це набір станів:
- кнопка: звичайна, наведення курсора (на десктопі), натиснута, вимкнена, фокус із клавіатури, завантаження;
- поле: порожнє, у фокусі, заповнене, з помилкою. Підпис ставте над полем, а не всередині: NN/g пояснює, що текст-підказка всередині поля зникає під час введення, і людині важче перевірити, що вона заповнила;
- повідомлення про помилку — конкретне і поруч із полем, позначене не лише кольором, а й текстом чи іконкою;
- екран: завантаження (наприклад, скелетон — сірі заготовки замість контенту), порожній стан, помилка мережі.
💡 Порожній стан — не порожнеча. NN/g радить використовувати його, щоб пояснити, що тут з'явиться, і дати кнопку для першої дії.
Екран виглядає «якось не так»? Покажіть його спільноті → - 5
Крок 5
Перевірте доступність і зробіть вправу
Кілька чисел зі стандарту доступності WCAG 2.2 варто знати напам'ять: звичайний текст має контрастувати з фоном щонайменше 4.5:1, великий текст — 3:1; межі полів, іконки й інші важливі елементи інтерфейсу — теж щонайменше 3:1 до сусіднього кольору. Мінімальна ціль для натискання — 24 на 24 CSS-пікселі, а для головних кнопок краще більше. Тепер вправа на вечір:
- намалюйте у Figma екран входу або реєстрації для вигаданого застосунку;
- зробіть кнопку й поле компонентами з усіма станами з кроку 4;
- додайте екран з помилкою (неправильний пароль) і екран завантаження;
- перевірте контраст плагіном або онлайн-перевіркою і виправте все, що не проходить.
💡 Покажіть результат у спільноті й поставте конкретне питання: «Що на цьому екрані помітно першим?» Відповідь одразу скаже, чи працює ваша ієрархія.
Ви не самі з цими питаннями
Ми порахували, про що найчастіше питають у нашій спільноті. Навчання, портфоліо й Figma — у трійці лідерів.
Повідомлення за темами в Spaceberry Community, липень 2024 — листопад 2026. Пошук за ключовими словами.
Практика з дедлайном і живим фідбеком
Найкраще вчить задача з терміном, яку бачать інші люди. Тому в спільноті регулярно проходять дизайн-ігри: однакове завдання для всіх, дедлайн і голосування.

Дизайн-гра · січень 2026
Редизайн сайту НАОМА
Головна сторінка академії очима абітурієнта, студента й викладача. Три роботи у фіналі, переможця обрала спільнота.

AI-челендж · травень 2025
Лендинг, створений AI
Логотип, тексти й візуали — тільки AI-інструментами. Чотири роботи, анонімне голосування, учасники поділилися промптами.

Воркшоп · квітень 2026
Figmosha: AI у Figma
Автор інструмента показав, як генерувати інтерфейси у Figma й аналізувати дизайн-систему.
Безкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.
Як приєднатися — 1 хвилина
- 1
Натисніть кнопку
Відкриється Telegram зі спільнотою Spaceberry.
- 2
Приєднайтеся
Це безкоштовно: достатньо акаунта в Telegram.
- 3
Представтеся
Напишіть, з чого починаєте, і поставте перше питання.
Часті питання
Не знайшли відповіді? Поставте питання в спільноті — там відповідають.
Чим UI-дизайн відрізняється від UX-дизайну?
UX — про те, як людина досягає мети: які кроки проходить, де плутається, що їй потрібно. UI — про те, як це виглядає й поводиться на екрані: компоненти, ієрархія, стани, кольори. На практиці їх роблять разом, і план, як увійти в професію загалом, є в гайді [Як стати UI/UX дизайнером з нуля](/guides/start-ui-ux).
У якій програмі вчити UI-дизайн?
Найчастіше у Figma: там є компоненти з варіантами для станів, Auto layout і прототипи, а почати можна на безкоштовному тарифі. Принципи з цього гайду працюють і в інших редакторах, наприклад у Penpot, тож програму можна змінити без переучування. З чого почати в самій програмі — у гайді [Figma для початківців](/guides/figma-for-beginners).
Чи треба мати «художній смак», щоб робити UI?
Менше, ніж здається. Охайний інтерфейс здебільшого тримається на системі: однакових відступах, обмеженій кількості розмірів тексту й кольорів, послідовних компонентах. Смак розвивається, коли ви багато дивитеся на хороші інтерфейси, розбираєте, чому вони працюють, і отримуєте фідбек на свої.
Чи можна брати чужі UI-кіти й дизайн-системи?
Для навчання — так: розбирати, як влаштовані відкриті дизайн-системи, дуже корисно. Але в портфоліо показуйте роботи, де рішення ухвалювали ви, і завжди зазначайте, якщо використали чужий кіт. Хороша вправа — зібрати власний маленький кіт із кнопок, полів і карток за зразком відкритої системи, а потім зробити на ньому кілька екранів.
Чи платна спільнота Spaceberry?
Ні, Spaceberry Community безкоштовна. Її підтримує громадська організація Spaceberry Foundation, що працює не для прибутку. Щоб приєднатися, достатньо акаунта в Telegram. У чаті можна поставити питання, показати свою роботу на фідбек і взяти участь у дизайн-іграх: однакове завдання для всіх, дедлайн і голосування спільноти.
Перші екрани — на фідбек
Приєднуйтеся до 1504 дизайнерів, які вчаться, діляться роботами й грають у дизайн-ігри. Покажіть свій екран і дізнайтеся, що покращити.
- Безкоштовно
- 1504 учасники
- Вхід за 1 клік
Оновлено · Spaceberry Foundation
Джерела:
- Nielsen Norman Group — 10 Usability Heuristics for User Interface Design
- Nielsen Norman Group — Visual Hierarchy in UX: Definition
- Nielsen Norman Group — Placeholders in Form Fields Are Harmful
- Nielsen Norman Group — Designing Empty States in Complex Applications
- Nielsen Norman Group — Skeleton Screens 101
- W3C — Understanding WCAG 2.2: Contrast (Minimum)
- W3C — Understanding WCAG 2.2: Non-text Contrast
- W3C — Understanding WCAG 2.2: Target Size (Minimum)