Безкоштовно · українською · 7 хв читання
Дизайн-мислення для початківців: етапи й перша вправа
Що таке дизайн-мислення, з яких етапів складається і як пройти їх самостійно на невеликій задачі: від розмов з людьми до прототипу й тесту.
- Що таке дизайн-мислення простими словами
- Які етапи в ньому є і чому вони не йдуть строго по черзі
- Як пройти весь цикл на маленькій задачі за кілька днів
- Безкоштовно
- 1504 учасники
- Вхід за 1 клік
П'ять кроків першої вправи з дизайн-мислення
- 1
Крок 1
Оберіть маленьку реальну задачу й поговоріть з людьми
- 2
Крок 2
Сформулюйте проблему
- 3
Крок 3
Згенеруйте багато ідей
- 4
Крок 4
Зробіть простий прототип
- 5
Крок 5
Протестуйте, поверніться назад і доведіть до кінця
- 1504
- учасники спільноти
- 8915
- повідомлень із запитаннями з липня 2024
- 9
- дизайн-ігор з вересня 2024
- 759
- людей писали в чат
Цей гайд для вас, якщо ви
Чули термін, але не пробували
Дизайн-мислення згадують у курсах і вакансіях, а як воно виглядає на практиці, поки незрозуміло.
Одразу малюєте екрани
Звикли починати з Figma, а потім з'ясовується, що рішення не відповідає справжній проблемі.
Хочете підхід, а не інструмент
Шукаєте спосіб розв'язувати задачі, який знадобиться і в UI/UX, і поза ним.
Коротко
- Дизайн-мислення — підхід до розв'язання задач, який починається з людей і їхніх потреб, а не з готового рішення.
- Nielsen Norman Group описує шість етапів: емпатія, визначення проблеми, ідеї, прототип, тест і втілення.
- IDEO наголошує на трьох умовах: рішення має бути бажаним для людей, життєздатним для організації і технічно здійсненним.
- Етапи не йдуть строго по черзі: після тесту часто повертаються до визначення проблеми чи ідей.
- Дизайн-мислення не замінює роботу: без втілення це лише гарні стікери на стіні.
П'ять кроків першої вправи з дизайн-мислення
- 1
Крок 1
Оберіть маленьку реальну задачу й поговоріть з людьми
Перший етап у моделі Nielsen Norman Group — емпатія: дослідження того, що люди роблять, кажуть, думають і відчувають. Для навчальної вправи оберіть невелику задачу, яку можна обговорити з людьми поруч: як мешканцям будинку домовлятися про спільні справи, як студентам групи ділитися матеріалами, як батькам дізнаватися про події в школі. Поговоріть з кількома людьми, які мають цей досвід.
- питайте про конкретні випадки: «Розкажіть, як востаннє домовлялися про ремонт під'їзду»;
- спостерігайте обхідні шляхи: чати, таблиці, оголошення на дверях, дзвінки;
- записуйте дослівні цитати й моменти роздратування;
- розкладіть почуте на емпатійну карту: що людина каже, думає, робить і відчуває.
💡 Не пропонуйте рішення під час розмови. Щойно ви кажете «а якби був застосунок…», людина починає оцінювати вашу ідею замість розповідати про себе.
- 2
Крок 2
Сформулюйте проблему
Етап визначення (define) — це момент, коли спостереження перетворюються на чітку проблему. Згрупуйте нотатки й подивіться, що повторюється в різних людей. Потім запишіть твердження про потребу (user need statement): хто користувач, чого він потребує і навіщо. NN/g описує таке твердження як інструмент, щоб домовитися, яку саме проблему ви розв'язуєте.
- шаблон NN/g: «[Хто] потребує [чого], щоб [досягти якої мети]»;
- приклад: «Мешканці будинку потребують знати, хто і коли вже здав гроші на ремонт, щоб домовленості не зривалися»;
- у твердженні немає рішення: не «потребують застосунку», а «потребують знати»;
- якщо проблем кілька, оберіть одну для цієї вправи.
Покажіть свою вправу
Свіжий погляд швидко помітить, де рішення з'явилося раніше за проблему. Покажіть у спільноті твердження про потребу й прототип і спитайте, чи одне випливає з іншого. Це безкоштовно.
Показати вправу на фідбекБезкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.
- 3
Крок 3
Згенеруйте багато ідей
На етапі ідей (ideate) кількість важливіша за якість: оцінювати будете згодом. Щоб не скотитися до першої ж ідеї, переформулюйте проблему як питання «Як ми могли б…?» (How Might We). За NN/g, цей шаблон запровадила Procter & Gamble у 1970-х, згодом його перейняла IDEO, і тепер він поширений у дизайн-мисленні. Добре питання не підказує рішення, залишається достатньо широким і спрямоване на бажаний результат.
- приклад: «Як ми могли б зробити так, щоб кожен мешканець бачив, на якому етапі домовленість?»;
- обмежте час і запишіть якомога більше ідей, навіть дивних;
- залучіть ще когось: чужі ідеї добре розвивати й комбінувати;
- оберіть 1–2 ідеї за трьома умовами IDEO: чи це потрібно людям, чи реально це підтримувати, чи можна це зробити.
💡 Рішенням не обов'язково має бути застосунок. Іноді найкраща ідея — табличка на дверях, шаблон повідомлення або зміна процесу.
- 4
Крок 4
Зробіть простий прототип
Прототип — це спосіб швидко перевірити, які частини ідеї працюють, а які ні. Почніть з найдешевшого: NN/g пише, що паперовий прототип дає змогу протестувати ранні ідеї за дуже низьку ціну і виправити проблеми до того, як на реалізацію витратили гроші. Намалюйте кілька екранів на папері або зберіть прості макети у Figma — залежно від того, що швидше для вас.
- прототип має показувати лише головний сценарій, а не весь продукт;
- не витрачайте час на кольори й шрифти: зараз важить логіка;
- якщо рішення не цифрове, прототипом може бути макет оголошення чи сценка;
- підготуйте 1–2 завдання для перевірки: «Дізнайтеся, хто ще не здав гроші на ремонт».
- 5
Крок 5
Протестуйте, поверніться назад і доведіть до кінця
На етапі тесту покажіть прототип людям, схожим на тих, з ким ви говорили на початку, і подивіться, чи справді рішення допомагає. Майже напевно ви дізнаєтеся щось нове і повернетеся до ідей або навіть до формулювання проблеми — це нормально: процес ітеративний. Шостий етап у NN/g — втілення, і стаття окремо наголошує, що саме його найчастіше забувають. Для навчальної вправи втіленням буде доведений до ладу макет і оформлений кейс.
- дивіться, що люди роблять, а не лише що кажуть про ідею;
- запишіть, що підтвердилося, а що ні, і що змінили після тесту;
- у кейсі покажіть весь шлях: розмови → проблема → ідеї → прототип → тест → правки;
- чесно позначте межі: скільки людей, скільки ітерацій, що не встигли перевірити.
💡 Покажіть твердження про потребу і прототип у спільноті. Найкорисніше питання: «Чи випливає це рішення з проблеми, яку я сформулював(-ла)?»
Ви не самі з цими питаннями
Ми порахували, про що найчастіше питають у нашій спільноті. Навчання й курси — на першому місці, а UX-дослідження — серед постійних тем. Питання «з чого починати проєкт, якщо немає брифу» тут теж звучать і отримують відповіді.
Повідомлення за темами в Spaceberry Community, липень 2024 — листопад 2026. Пошук за ключовими словами.
Практика з дедлайном і живим фідбеком
Найкраще вчить задача з терміном, яку бачать інші люди. Тому в спільноті регулярно проходять дизайн-ігри: однакове завдання для всіх, дедлайн і голосування.

Дизайн-гра · січень 2026
Редизайн сайту НАОМА
Головна сторінка академії очима абітурієнта, студента й викладача. Три роботи у фіналі, переможця обрала спільнота.

AI-челендж · травень 2025
Лендинг, створений AI
Логотип, тексти й візуали — тільки AI-інструментами. Чотири роботи, анонімне голосування, учасники поділилися промптами.

Воркшоп · квітень 2026
Figmosha: AI у Figma
Автор інструмента показав, як генерувати інтерфейси у Figma й аналізувати дизайн-систему.
Безкоштовно. 1504 дизайнери вже в спільноті.
Як приєднатися — 1 хвилина
- 1
Натисніть кнопку
Відкриється Telegram зі спільнотою Spaceberry.
- 2
Приєднайтеся
Це безкоштовно: достатньо акаунта в Telegram.
- 3
Представтеся
Напишіть, з чого починаєте, і поставте перше питання.
Часті питання
Не знайшли відповіді? Поставте питання в спільноті — там відповідають.
Скільки етапів у дизайн-мисленні: п'ять чи шість?
Залежить від моделі. Stanford d.school описує п'ять режимів: емпатія, визначення, ідеї, прототип, тест. Nielsen Norman Group додає шостий етап — втілення. Суть однакова: зрозуміти людей, визначити проблему, шукати й перевіряти рішення. Для першої вправи модель не має значення: пройдіть увесь цикл на маленькій задачі й не пропустіть тест.
Чим дизайн-мислення відрізняється від «Подвійного діаманта»?
«Подвійний діамант» (Double Diamond) — модель британської Design Council з чотирма етапами: дослідити, визначити, розробити, втілити. Перший «діамант» про пошук і визначення правильної проблеми, другий — про пошук і перевірку рішень. Це ще один спосіб описати ту саму логіку: спершу розширити погляд, потім звузити.
Чи потрібне дизайн-мислення, якщо я вчуся UI-дизайну?
Так, бо інтерфейс — це відповідь на чиюсь потребу. Навіть якщо ви робите лише візуальну частину, розуміння проблеми допомагає пояснити рішення в кейсі й на співбесіді. Без нього кейс виглядає як набір гарних екранів, а з ним — як історія: кому і з чим ви допомогли, які варіанти перевірили й чому обрали саме цей.
Де взяти вправи й методи?
Stanford d.school безкоштовно публікує Design Thinking Bootleg — набір карток із методами для кожного з п'яти режимів, який можна завантажити у PDF. Найкраще поєднувати методи з практикою на реальних задачах і показувати результат іншим. Для старту вистачить трьох методів із цього гайду: емпатійна карта, твердження про потребу й питання «Як ми могли б…?».
Чи платна спільнота Spaceberry?
Ні. Spaceberry Community безкоштовна: її підтримує громадська організація Spaceberry Foundation, яка працює не для прибутку. Щоб приєднатися, достатньо акаунта в Telegram. У спільноті 1504 дизайнери: тут питають про UX-дослідження й старт проєкту без брифу, показують прототипи на фідбек і беруть участь у дизайн-іграх з однаковим брифом і дедлайном. Свою вправу з дизайн-мислення теж можна показати.
Перша вправа — разом зі спільнотою
Приєднуйтеся до 1504 дизайнерів, які вчаться, діляться роботами й грають у дизайн-ігри. Покажіть свою проблему, ідеї чи прототип і дізнайтеся, що можна покращити.
- Безкоштовно
- 1504 учасники
- Вхід за 1 клік
Оновлено · Spaceberry Foundation
Джерела:
- Nielsen Norman Group — Design Thinking 101
- IDEO — Design Thinking
- Design Council — The Double Diamond
- Stanford d.school — Design Thinking Bootleg
- Nielsen Norman Group — Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking
- Nielsen Norman Group — User Need Statements
- Nielsen Norman Group — Using "How Might We" Questions
- Nielsen Norman Group — Paper Prototyping: Getting User Data Before You Code